Variace scénáře Chyťte kacíře pro prostředí Khemri
Lovec čarodějnic si vás najal na zničení zvrhlosti a pokřivené bytosti vzniklé černou magií, nebo možná víte, že nemrtvý neúnavný bojovník není produktem zla a chcete jej na jeho vlastní žádost ochránit.
Modely na lovce čarodějnic a neúnavného pátrače.
Jako obvykle, uproastřed stolu je objekt představující úkrt Neúnavného pátrače.
Hráči si hodí d6, kdo hodí více, rozhodne se, bude-li hrát za lovce čarodějnic nebo neúnavného pátrače. Pokud je jeden z gangů typicky dobrý (Lovci čarodějnic.) bojuje za lovce, pokud je nemrtvý bojuje za pátrače. Sestry Sigmarovy nikdy nebojují za lovce čarodějnic. Pátrač a až čtyři členové jeho gangu se rozmístí do zříceniny ve středu hracího pole. Lovec čarodějnic a jeho následovníci se umístí do 8" od jedné strany.
Lovec čarodějnic je představován
kapitánem lovců čarodějnic, jeho velení je možné použít
mimo velení velitele pro jeho gang. Lovec má +1W, +1A, +1Ld.
Má lehké brnění, meč a pochodeň, nese s sebou pár pistolí.
Je neohrožený, nezdolný a má svatou relikvii a tři fiály
svěcené vody.
Neúnavný pátrač má +1W, +1A, +1I, má
vybavení jako standardně, ovládá schopnosti rytmus života,
orlí oko, přesný střelec a rychlostřelba.
Past sklapla - Neúnavný pátrač poznal
neutuchající zášť lovce čarodějnic a ví, že mu nebude
dopřán klid, vlákal jej tedy do pasti. Od druhého kola hoď
na začátku každého kola d6. Na 4+ dorazil zbytek pátračova
gangu. mohou se pohnout na hrací plochu od kteréhokoliv kraje
stolu. Není možné hned po nasazení napadat. Ve třetím kole
je již hod 3+ atd.
Testy na útěk z boje - Gang lovce čarodějnic
musí absolvovat navíc route test v okamžiku, kdy je lovec
vyřazen. Gang neúnavného pátrače nemá kam ustoupit a
nemusí skládat testy na útěk z boje dokud neztratí alespoň
50% gangu.
podle hodu d6
hra končí, když jeden tým zcela uteče z boje nebo když je zničen neúnavný pátrač.
Jako normálně
Lovec čarodějnic zaplatí v případě vítězství d6x10 zlatých a d3 fiál se svěcenou vodou. Neúnavný pátrač daruje v případě vítězství svého méně zkušeného kolegu jako žoldnéře, nebo 1 poklad. Pokud se gang rozhodne pátrače přijmout, postupuje jako při najímání věčného válečníka. Neuspěje-li v testu morálky, automaticky získává 1 poklad.